Oculus Rift – революционный шлем виртуальной реальности. Сотни разработчиков уже встраивают поддержку этого шлема в свои игры, а миллионы геймеров ждут релиза. Но чем Oculus Rift так уникален? Давайте разберемся.
Сравнение характеристик ведущих шлемов виртуальной реальности
Oculus Rift | Sony HMZ-T1 | Silico MicroDisplay ST1080 | |
---|---|---|---|
Разрешение | 1920×1080 | 1280×720 | 1920×1080 |
Тип экрана | LCD | OLED | LCoS |
Разъем для подключения | DVI/HDMI | HDMI 1.4 | HDMI 1.4 |
Способ подачи 3D сигнала | Отдельные экраны для каждого глаза | Frame Packaging | Frame Packaging |
Уровень обзора | 110 Градусов по диагонали | 45 градусов по диагонали | 45 градусов по диагонали |
Отслеживание движения головы | Да | Нет | Нет |
На первый взгляд большой разницы нет, но двавйте посмотрим внимательнее
Огромная область видимости
Область видимости – это самая важная характеристика для шлема виртуальной реальности. Чем большая область обзора шлема, тем больше погружение в виртуальную реальность. Если область видимости маленькая, то вы смотрите на мир, как «через бинокль». Вы видите в бинокле 3D картинку, но эффекта присутствия нет. Когда область видимости большая, как в Oculus Rift, то вы видите все как в жизни, а область видимости примерно такая же, как если бы вы надели шапку ушанку или капюшон (не видно окружающий мир только по краям).
Еще можно сравнить область видимости с экраном телевизора. Представьте, что вы находитесь на расстоянии в 6 метров от телевизора. Для обычных очков виртуальной реальности «размер экрана» будет высотой с гараж (2.5 метра), а для Oculus Rift – с трехэтажный дом (8,5 метров).
Отслеживание движения головы
Это одна из главных фич, которых пока нет у конкурентов Oculus Rift. Сейчас что бы посмотреть в игре направо вам будет нужно нажимать кнопку на клавиатуре или работать мышкой. В Oculus Rift вам достаточно просто повернуть голову.
Oculus Rift безопасен для глаз
Как ни странно, но использование Oculus Rift не вызывает усталость глаз. Дело в том, что в шлеме Oculus Rift ваши глаза не сфокусированы на одном расстоянии, а постоянно смотрят на разные предметы на разных расстояниях. Поэтому зрачок находится в режиме, в котором он находится в реальной жизни. Поэтому использование Oculus Rift на столько же безопасно для глаз, как прогулка по улице.
Передача 3D с помощью side-by-side
Эффект 3D передается человеку примерно так же, как и эффект стерео звука. Для стерео звука в уши человеку подается разный звук а для эффекта 3D – для каждого глаза передается свое изображение.
Что бы каждый глаз видел свою картинку, можно использовать разные технологии. Самая распространённая – Frame Packing, мы все ее видели в кинотеатрах. При использовании Frame Parking на экран с выводится вперемешку кадры для правого и для левого глаза, а стекла специальных очков делают, так, что каждый глаз видит только кадры, предназначенные для него. Это недорогая технология, но 3D эффект в ней не полный. Как в кинотеатре – вроде и 3D, но есть мерцания, дефекты при отображении близких объектов и т.д.
В Oculus Rift же используется технология side-by-side: для каждого глаза в Oculus Rift есть свой «экранчик». Прямо как в наушниках – для ушей. Эту технологию сложно реализовать, по эффект 3D в ней гораздо более насыщенный.